よく寄せられる質問と回答。
公式 API に名前検索が存在しないからです。完全一致のタグを引けるだけで、名前からプレイヤーの一覧を返すエンドポイントはありません。
そのため名前検索はローカルの索引に対して行われます。このサイトで開かれたプロフィールはすべて保存され、名前も一緒に記録されるので、後から名前で見つけられるようになります。有効なトークンでの初回起動時には、公式トロフィーランキング(グローバルと数十の国・地域)を巡回して索引の種をまくため、新規インストールでも完全に空にはなりません。
タグで一度検索すれば、そのプレイヤーは索引に永続的に加わります。過去の名前も保持されるため、改名しても見失いません — 検索ページの「過去の名前も含める」オプションが読むのはこの記録です。
更新ループはスケジュールに従って索引済みの全タグを API に問い合わせます。API が 404 を返した場合 — アカウントが削除されたか、そもそも存在しないタグ — その行は名前履歴・クラブ履歴ごと削除されます。残しておいても、失敗しかしないタグにリクエストを浪費し、検索結果に幽霊を残すだけだからです。
データ取得のたびに、その出どころも一緒に返されます。api は、このページ描画中に Supercell から直接取得したことを意味します。cache は、保存済みコピーがまだ鮮度ウィンドウ内(プレイヤー 3 分、クラブ 10 分)だったか、ライブ呼び出しが失敗してエラーページの代わりに最後の正常なコピーを返したことを意味します。demo は、API トークンが未設定で、固定シードのジェネレーターの出力を表示していることを意味します。
このインスタンスは現在ライブ API で動作しています。
API が提供するバトルログはそれがすべてだからです。直近 25 戦のみで、ページングも期間指定もありません。それより長い履歴は積み立てるしかありません。
そこで、プロフィールが開かれるたびに、その 25 戦のうち新しいものがローカルのアーカイブへコピーされます。キー付けにより同じバトルが二度保存されることはありません。頻繁に見られる — あるいはブックマークされて高速更新バンドに入った — プレイヤーは、時間とともに 25 戦をはるかに超える履歴を蓄積します。バトル単位のアーカイブは 90 日で整理されます。
バトルタブの内訳は現在の 25 戦ウィンドウから計算されるため、一度のプレイセッションで大きく振れることがあります。
アーカイブ済みバトルを、日・モード・マップ・区分ごとに集計したものが出発点です。ティアリストは選択中のフィルタで直近 7 日間を読み、そのウィンドウで 200 ピック未満のキャラを無視します。
スコアは生の勝率ではありません。各キャラの勝利数はまず、全体平均勝率で約 1,500 戦ぶんの擬似バトルを加えるかたちでプール平均とブレンドされます — 経験ベイズ流の縮小推定です。210 戦で連勝中のキャラは平均へ引き戻され、40,000 戦のキャラはほとんど動きません。その上で、対数スケールのピック率項が小さな重みで加算され、誰も使わないキャラがニッチな勝率だけで頂点に立たないようにしています。
ティア文字は、そのプールの平均スコアを中心とした標準偏差のバンドであり、固定の勝率しきい値ではありません。S は平均からおよそ +1.25 標準偏差、平均より約 1 標準偏差以上下は最下位バンドの D に入ります。つまりティアは常に、いま見ているマップに対する相対値です。
マップ別のティアリストは、実サンプルがなければ意味を持ちません。そのモード・マップ・区分でアーカイブ済みバトルが 5,000 戦に満たない場合、ページは固定シードのジェネレーターへフォールバックし、80 戦から作ったリストを黙って見せる代わりに、冒頭でそのことを明示します。人気のランク戦マップから先に埋まり、マイナーなイベントマップは長くフォールバックのままのこともあります。
導出値であり、表示されるすべての場所でそう明記されています。API はプレイ時間を一切公開していません — あるのは勝利数だけです。
そこから逆算します。3v3 の勝利数は一般的な勝率でおよそ 2 倍の試合数を意味し、ソロ・ショーダウンの 1 位はさらに多くを意味します。各試合にモードごとの平均試合時間を掛け、勝利数に数えられない分はアカウントレベルで補います。普通のアカウントなら誤差はおよそ 15% 以内、フレンドバトルやイベントモード中心のプレイヤーではさらにずれます。
上位半分なら数えられます。ショーダウンでは API が勝敗ではなく順位を返すため、10 人ソロの上位 5 位、5 チームデュオの上位 3 位が、勝率が表示されるすべての場所で勝利として扱われます — カットは順位の上位半分(切り上げ)で、チーム数が奇数のとき中央の順位が勝ち側に入るのはそのためです。引き分けは別枠で記録され、勝率の分母から除外されます。
ラダー人口のエンドポイントは存在しません。各ランクに何人いるかは Supercell の外の誰にも数えられません。分布ページはモデル化した形状と推定総数を表示し、表示できる実測値はこのインスタンスが索引したプロフィールの範囲だけ — ラダー全体ではなくサンプルです。形状は参考に、絶対数は推定値として見てください。
API はキャラの id・名前・ガジェット・スターパワー・ギア・ハイパーチャージを返しますが、レアリティとロールは返しません。それらは名前で突き合わせる同梱テーブル由来です。テーブルの最終更新より後に登場したキャラには項目がないため、不明として中立のグレーで描画され、もっともらしい推測を与える代わりにレアリティ集計から除外されます。同梱ロスターの最終同期は 2026-09-15、計算機テーブルはゲーム内数値のスナップショット 2026-09-16 時点に従います。
二つの仕組みが重なっています。ページを開いたとき、保存済みコピーが鮮度ウィンドウ(プレイヤー 3 分、クラブ 10 分)より古ければ、その場で直接取得します。
バックグラウンドでは、ポーラーが 30 秒ごとに起動し、1 サイクルあたり約 100 リクエストの予算を最も期限切れのものに使います。レート制限付きなので、全体がトークンの上限内に収まります。予算の行き先は優先度で決まります。ブックマーク済みか直近 1 時間に閲覧されたアカウントは約 2 分ごと、直近 1 日に閲覧されたものは 15 分ごと、それ以外は 6 時間ごとです。このプロフィール更新パスでバトルログも一緒に取得されるのは上位 2 バンドだけです。
ただしバトルログ自体はそのバンドに縛られません。別枠のハーベスト(収集)パス — 通常は各サイクルの予算の約半分 — が、各アカウントのログを最後に収集してからの経過時間順に索引全体を巡回し(コールドのアカウントも含む)、直近 30 分間に収集されていないプレイヤーのログを取得します。誰にも見られていないアカウントも試合はしていて、その試合こそがティアリストのサンプルを作ります。
サーバーレス環境では常駐プロセスがこの間隔を保てないため、ポーラーは無効化され、外部スケジューラが cron エンドポイントを呼び出します。
Supercell の API キーは固定 IP に束縛されます。サーバーのパブリック IP が変わると — ホスト移転、動的な住宅回線、別のエグレスノード — すべてのリクエストが「IP 不一致」を意味する 403 で失敗し始めます。
その場合、更新サイクルは成功し得ないリクエストに予算を燃やす代わりに早期終了し、エラーと原因ヒントを記録します。ページは最後のキャッシュコピーへフォールバックするので、サイトは動き続けます — 凍結するだけです。復旧するには developer.brawlstars.com で現在のパブリック IP 用の新しいキーを作成し、環境変数に設定して再起動します。
ユーザー名、ソルト付き scrypt のパスワードハッシュ、優先言語、二つのタイムスタンプ、そして確認済みのメールアドレスです。登録時に6桁の確認コードをメールで送り、それを入力してはじめてアカウントが作成されます。このアドレスは確認そのものと、アカウントの安全に関する通知にしか使いません。このサイトがこのアドレスに送りうるものは以下がすべてで、手書きの一覧ではなく送信側のコードから生成しています。
メールマガジンはなく、アドレスを第三者に渡すこともありません。また、パスワードを忘れたときに戻る唯一の手段でもあります。ログインページの「パスワードを忘れた場合」から送られる再設定コードは、アカウントの「確認済み」アドレスにしか届きません。アドレスを登録していない、または確認していないアカウントは、忘れたパスワードを復旧できないので、今のうちにアカウント設定で登録・確認しておいてください。
加えて、最大 25 件のブックマークと直近 25 件の閲覧履歴(どちらもアカウントに紐づき端末間で共有されます)、および 90 日有効のセッション cookie。ここまでが登録そのもので作られるもので、これは完全な一覧ではありません。アイコン、紐づけたプレイヤータグ、アップロードした画像、チャットとダイレクトメッセージ、掲示板の投稿、フレンドも、あなたが追加するのに合わせてアカウントに紐づけて保存されます。完全な一覧はプライバシーポリシー第 2 節がデータベースのスキーマから直接生成しています。アカウントを削除すると、メールアドレス・ブックマーク・履歴・セッションも一緒に消えます。不具合報告フォームに書いたメールアドレスはこれとは別物で、その報告に属するものでありアカウントには属しません。
Node 22 以上が必要です。永続化に Node 内蔵の SQLite を使うため、ネイティブモジュールのビルドもデータベースサーバーの用意も不要です。依存関係をインストールし、ポート 3000 で開発サーバーを起動してください。
API トークンなしでも動きます。すべて固定シードのジェネレーターにフォールバックし、名前検索が結果を返せるようデモディレクトリが用意されます。ローカルの環境ファイルにトークンを加えて再起動すると、最初のライブ起動時に合成データはすべて削除され、検索結果やランキングに漏れることはありません。
同梱のゲームデータ(キャラ、ガジェット、スターパワー、ハイパーチャージ)は実行時に取得するのではなく、同期スクリプトで更新します。
いいえ。公開の Brawl Stars API の上に作られた非公式のファンコンテンツで、Supercell の承認を受けていません — 同じ注意書きが全ページのフッターに、Supercell のファンコンテンツポリシーへのリンクとともに置かれています。