Preguntas frecuentes

Respuestas a las preguntas más habituales.

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Búsqueda y localización de jugadores

¿Por qué la búsqueda por nombre solo encuentra jugadores que ya se han consultado aquí?

Porque la API oficial no tiene búsqueda por nombre. Puede consultar una etiqueta exacta y nada más: no existe ningún endpoint que reciba un nombre y devuelva jugadores.

Así que la búsqueda por nombre se ejecuta contra un índice local. Cada perfil abierto aquí se guarda, y el nombre se guarda con él, que es lo que permite encontrar al jugador después. En el primer arranque con un token válido, el índice también se siembra recorriendo las clasificaciones oficiales de trofeos de global y de decenas de países, así que una instalación nueva no está completamente vacía.

Busca una vez por etiqueta y el jugador entra en el índice de forma permanente. Los nombres anteriores también se conservan, así que un cambio de nombre no los pierde; eso es lo que lee la opción «incluir nombres anteriores» de la página de búsqueda.

Un jugador que encontré la semana pasada ya no aparece en la búsqueda. ¿Qué pasó?

El bucle de actualización pregunta a la API por cada etiqueta indexada según un calendario. Cuando la API responde 404 — la cuenta se borró, o la etiqueta nunca existió — la fila se elimina junto con su historial de nombres y clubes. Conservarla significaría gastar peticiones en una etiqueta que solo puede fallar y dejar un fantasma en los resultados de búsqueda.

¿Qué significan «api», «cache» y «demo» bajo un perfil?

Cada obtención devuelve los datos más su procedencia. api significa que el perfil se obtuvo de Supercell durante el renderizado de esta página. cache significa que la copia guardada seguía dentro de su ventana de frescura — tres minutos para jugadores, diez para clubes — o que la llamada en vivo falló y se sirvió la última copia buena en lugar de una página de error. demo significa que no hay token de API configurado y la página muestra el generador determinista.

Esta instancia funciona actualmente contra la API en vivo.

Batallas y estadísticas

¿Por qué el registro de batallas solo cubre 25 partidas?

Ese es todo el registro que ofrece la API: las 25 batallas más recientes, sin paginación ni rango de fechas. Cualquier cosa más larga hay que acumularla.

Así que cada vez que se abre un perfil, lo nuevo de esas 25 batallas se copia a un archivo local, con claves para que la misma batalla nunca se guarde dos veces. Un jugador consultado con regularidad — o guardado en marcadores, lo que lo coloca en la banda de actualización rápida — acumula con el tiempo un historial mucho más largo que 25 partidas. El archivo por batalla se poda a los 90 días.

Los desgloses de la pestaña de batallas se calculan sobre la ventana actual de 25 partidas, y por eso pueden oscilar bruscamente tras una sola sesión.

¿Cómo se calcula realmente una lista de tiers?

A partir de las batallas archivadas, agregadas por día, modo, mapa y tramo. Una lista de tiers lee los últimos siete días del filtro seleccionado e ignora cualquier brawler con menos de 200 picks en esa ventana.

La puntuación no es el porcentaje de victorias bruto. Las victorias de cada brawler se mezclan primero con la media del grupo añadiendo unas 1500 pseudobatallas al porcentaje de victorias global: una contracción de Bayes empírica. Un brawler con 210 partidas y una buena racha es arrastrado hacia la media; uno con 40 000 apenas se mueve. Después se suma, con un peso pequeño, un término de popularidad en escala logarítmica, para que un brawler que nadie juega no encabece la lista gracias a un porcentaje de victorias de nicho.

Las letras son bandas de desviación estándar en torno a la puntuación media de ese grupo, no umbrales fijos de porcentaje de victorias. S queda aproximadamente 1,25 desviaciones estándar por encima de la media, y cualquier cosa más de una por debajo cae en D, la banda más baja. Eso significa que los tiers siempre son relativos al mapa que estás mirando.

¿Por qué una lista de tiers a veces dice que muestra datos de demostración?

Una lista de tiers de un mapa concreto necesita una muestra real para significar algo. Si se han archivado menos de 5000 batallas para ese modo, mapa y tramo, la página recurre a un generador determinista y lo dice arriba, en lugar de mostrar en silencio una lista construida con 80 partidas. Los mapas populares de Competitivo se llenan primero; los mapas de evento poco jugados pueden quedarse mucho tiempo en el generador.

¿Qué es exactamente el «tiempo de juego estimado»?

Un número derivado, y así está etiquetado en todos los lugares donde aparece. La API no expone ningún contador de tiempo de juego; solo recuentos de victorias.

Se calcula hacia atrás a partir de ellos: las victorias 3c3 implican aproximadamente el doble de partidas con un porcentaje de victorias típico, los primeros puestos de Supervivencia implican muchas más, cada partida se multiplica por una duración media según su modo, y el nivel de cuenta cubre todo lo que no es una victoria contada. Espera una precisión de en torno al 15% para una cuenta normal, y más desviación para quien juega sobre todo amistosos o modos de evento.

¿Cuenta como victoria una posición en Supervivencia?

Sí, si queda en la mitad superior. En Supervivencia la API da una posición en lugar de un resultado, así que terminar entre los 5 primeros de una partida individual de 10 jugadores, o entre los 3 primeros de una partida en dúo de 5 equipos, cuenta como victoria en todos los lugares donde aparecen porcentajes de victorias: el corte es la mitad superior redondeada hacia arriba, y por eso con un número impar de equipos en dúo la posición central va al lado ganador. Los empates se registran aparte y quedan fuera del denominador del porcentaje de victorias.

¿Por qué la distribución de Competitivo se describe como un modelo?

No existe un endpoint de población de la escalera. Nadie fuera de Supercell puede contar cuántos jugadores hay en cada rango. La página de distribución muestra una forma modelada con un total estimado, y los recuentos reales que puede mostrar cubren solo los perfiles que esta instancia ha indexado: una muestra, no la escalera. Toma la forma como informativa y los números absolutos como una estimación.

¿Por qué algunos brawlers no muestran rareza o aparecen en gris?

La API devuelve el id, el nombre, los gadgets, los poderes estelares, los equipamientos y las hipercargas de un brawler, pero no su rareza ni su clase. Esas vienen de una tabla incluida que se cruza por nombre. Un brawler lanzado después de la última actualización de esa tabla no tiene entrada, así que se marca como desconocido, se dibuja en gris neutro y se excluye de los totales de rareza en lugar de recibir una suposición de aspecto plausible. La plantilla incluida se sincronizó por última vez el 2026-09-15, y las tablas de las calculadoras siguen los valores del juego a fecha de 2026-09-16.

Frescura y el token de la API

¿Cada cuánto se actualizan los datos de aquí?

Se solapan dos mecanismos. Abrir una página obtiene el perfil directamente si la copia guardada es más antigua que su ventana: tres minutos para un jugador, diez para un club.

En segundo plano, un sondeador se despierta cada 30 segundos y gasta un presupuesto de unas 100 peticiones por ciclo en lo que esté más atrasado, con límite de velocidad para que todo el proceso quepa en los límites del token. La prioridad decide quién recibe ese presupuesto: cualquiera con marcador o visto en la última hora se actualiza cada par de minutos, cualquiera visto en el último día cada cuarto de hora, y todo lo demás una vez cada seis horas. Esa pasada de perfiles solo obtiene un registro de batallas junto al perfil para las dos primeras bandas.

Los registros de batallas en sí no se limitan a esas bandas. Una pasada de cosecha aparte — normalmente la mitad del presupuesto de cada ciclo — recorre todo el índice según cuánto hace que se recogió el registro de cada cuenta, cuentas frías incluidas, y obtiene el registro de cualquier jugador no cosechado en la última media hora. Una cuenta que nadie consulta sigue jugando partidas, y esas partidas son las que construyen la muestra de las listas de tiers.

En un alojamiento serverless no hay un proceso de larga duración que mantenga ese intervalo, así que el sondeador se desactiva y un planificador externo llama al endpoint de cron.

¿Qué pasa cuando cambia la dirección IP del token de la API?

Las claves de la API de Supercell están ancladas a direcciones IP fijas. Si la IP pública del servidor cambia — un host nuevo, una conexión doméstica dinámica, otro nodo de salida — todas las peticiones empiezan a fallar con un 403 que significa específicamente «IP incorrecta».

Cuando ocurre, el ciclo de actualización se detiene pronto en lugar de quemar todo su presupuesto en peticiones que no pueden funcionar, registra el error y una pista sobre la causa, y las páginas recurren a la última copia en caché: el sitio sigue funcionando, solo que congelado. La solución es crear una clave nueva para la IP pública actual en developer.brawlstars.com, ponerla en el entorno y reiniciar.

Cuentas y montar tu propia copia

¿Qué se guarda en mi cuenta?

Un nombre de usuario, un hash scrypt con sal de la contraseña, un idioma preferido, dos marcas de tiempo y una dirección de correo electrónico verificada: al registrarte se envía a esa dirección un código de 6 dígitos y la cuenta solo se crea cuando lo introduces. La dirección se usa para verificarse a sí misma y para avisos de seguridad de la cuenta, y esto es todo lo que este sitio puede enviarle — generado a partir del código que los envía, no escrito a mano:

  • el código de seis dígitos del registro, sin el cual no se crea ninguna cuenta
  • el código de seis dígitos que se envía a la dirección nueva al cambiarla
  • un aviso a la dirección antigua cuando el cambio se completa, para que no ocurra en silencio
  • un aviso para ti cuando otra persona escribe tu dirección en el formulario de registro
  • un aviso para ti cuando alguien intenta mover tu dirección a otra cuenta

No hay boletín y nunca se comparte con nadie. Fíjate en lo que NO te da: sigue sin haber restablecimiento de contraseña, así que una contraseña olvidada sigue sin poder recuperarse.

Además de eso: hasta 25 marcadores y los últimos 25 perfiles que consultaste, ambos ligados a la cuenta para que te sigan entre dispositivos, y una cookie de sesión que dura 90 días. Eso es lo que crea el registro en sí, no un inventario completo: un avatar, una etiqueta de jugador vinculada, imágenes subidas, chat y mensajes directos, publicaciones de los tablones y amistades se guardan también con la cuenta a medida que los añades, y la sección 2 de la política de privacidad genera la lista completa directamente a partir del esquema de la base de datos. Borrar la cuenta elimina con ella la dirección, los marcadores, el historial y las sesiones. La dirección que escribes en un informe de error es algo aparte: pertenece a ese informe, no a la cuenta.

¿Cómo ejecuto este sitio en local?

Necesita Node 22 o más reciente, porque la persistencia usa el SQLite integrado de Node: no hay módulos nativos que compilar ni servidor de base de datos que instalar. Instala las dependencias y arranca el servidor de desarrollo en el puerto 3000.

Funciona sin token de API: todo recurre a un generador determinista y se siembra un directorio de demostración para que la búsqueda por nombre tenga algo que devolver. Añade un token al archivo de entorno local y reinicia: las filas sintéticas se purgan en el primer arranque en vivo, de modo que nunca pueden colarse en los resultados de búsqueda ni en las clasificaciones.

Los datos de juego incluidos (brawlers, gadgets, poderes estelares, hipercargas) se actualizan con el script de sincronización, no se descargan en tiempo de ejecución.

¿Es oficial este sitio?

No. Es contenido de fans no oficial, construido sobre la API pública de Brawl Stars y no avalado por Supercell; el mismo aviso está en el pie de cada página, junto al enlace a la Política de Contenido para Fans de Supercell.

Más

Lo que no esté cubierto aquí probablemente esté en Tecnología o en Especificación de búsqueda.

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